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SISTEM

1학년 > 4학년 > 7학년 >  졸업 후 성인 의 순으로 한 학년 당 2주씩 3년 간격으로 성장합니다.

1 ~ 4주차 - 일상.
5주차 - 시리어스 진입
7주차 - 시리어스 진행

* 본 커뮤는 전쟁 요소를 포함하고 있습니다.

* 전쟁 발발 후, 각 캐릭터들은 각자의 방향을 선택하게 됩니다. 전쟁에 참여할지, 아니면 대피하여 숨을지. 전쟁에 참여한다면 어디의 손을 들지.중간에 방향을 틀 수도 있고 끝까지 스스로의 선택을 밀고 나갈 수도 있습니다.각 진영에 대해서는 개장 후 시리어스에 진입하며 알려드립니다. 본 커뮤는 높은 자유도를 지향하여 제시되는 진영 외에 다른 선택도 가능합니다.

* 시간이 고정되어 발생하는 이벤트는 수업 외에 없으며, 돌발적으로 발생하는 이벤트에 자율적으로 참여할 수 있습니다. 모든 이벤트에 참여할 필요는 없으나 너무 저조한 참여는 몰입이 어려울 수 있습니다.

* 캐릭터의 선택지에 따라 탐라가 분리될 수도 있으며, 혹은 다시 만나게 되는 것이 가능합니다. 메인 스토리 진행은 있으나 세부적인 개개인의 엔딩은 달라질 수 있으니 그 점 인지 바랍니다.

수업

세레나타의 모든 학생들은 수업을 들어야합니다. 아카데미니까요. 당연한 말이죠.

성장하는 매 학기마다 수강 신청이 가능하며, 시간표에 따라 수업을 들을 수 있습니다. 수업은 롤20 혹은 유튜브 스트리밍을 통해 진행되며 시간표에 맞추어 참여해주시면 됩니다. 메타적인 이유로 수업은 5 - 10분 사이로 짧게 진행되며, 랜덤 다이스를 굴려 과목 당 해당하는 스텟을 상승시킬 수 있습니다.

상 / 벌점 제도

 

​세레나타 마법학교에는 상/벌점 제도가 존재합니다. 일정 상점을 획득하면 이익을 얻지만 벌점이 쌓일 경우 징계를 받을 수 있으며, 정도에 따라 퇴학이 결정될 수도 있습니다.

상점이 일정량 이상 쌓이게 되는 경우 세계관 내에서는 표창을, 메타적으로는 코인을 얻게 됩니다. 이렇게 얻은 코인은 매점에서 사용할 수도 있으며 아주 가끔, 드물게 찾아오는 비밀스러운 상인에게서 희귀한 물건을 살 수도 있습니다.


퇴학을 당하는 건 어려운 일이지만, 불가능한 일도 아닙니다. 만일 부던한 노력으로 캐릭터가 퇴학을 당하게 될 경우 개인 루트로 진입하게 되며, 기존 학생들과 타임라인이 분해될 수 있습니다. 자세한 사항은 이후 안내됩니다.​


 



임무

_ 시리어스 진입 후에 각 캐릭터들은 [임무] 를 수행하게 됩니다. 임무는 공개 와 비공개로 나뉘며 캐릭터의 스텟에 따라 성공율이 달라집니다. 

기여도 _  기여도에 따라 캐릭터는 각 진영에서 중요한 위치에 오르게 됩니다. 따라서 [임무] 의 난이도와 중요도가 올라가며 그 선택 하나하나가 중요해집니다.


중요도와 난이도 _ 중요한 임무라 하여 무조건 난이도가 높지는 않으며, 난이도가 낮다고 해서 중요도가 낮은 것도 아닙니다. 다른 진영에서도 임무를 수행하기 때문에 중요도가 낮았던 임무가 중요해지기도 하며 쉽기만 했던 임무가 어려워지기도 합니다. 항상 진지하게, 방심하지 말고 임무에 임해주세요.

 

스텟

 

지식 / 지능 / 창의력 / 마법 / 행운

스텟의 판정은 주사위를 굴려 결정되며, 각 판정마다 요구되는 수치가 다릅니다.

​예를 들어 '가장 간단한 악보' 를 창조한다고 했을 때, 필요로 하는 수치가 10이라면 '지식' 과 '창의력' 의 판정이 10을 넘었을 때 성공으로 판단합니다. 개인의 판단으로 이루어지기 때문에 항상 적합하지 않을 수 있음을 인지하고 있으며, 따라서 판정 수치에 대한 이의 제기는 편하게 해주세요.

​지식 _ 캐릭터가 지금까지 습득했던 지식들을 말합니다. 다양한 분야에서 활용되는 스텟입니다. '창조' 와 '자율학습' 에 필수적으로 사용되며, 이 밖에도 필요하다고 생각될 경우 언제든 판정을 요구하실 수 있습니다. 예습과 복습, 그리고 보충학습으로 스텟을 상승시킬 수 있습니다.

지능 _ 캐릭터가 타고난 지능입니다. 단독으로 사용되지 않으며 타 판정과 함께 사용합니다. 자율적인 학습으로 상승시킬 수 없으며, 성장 시에 랜덤으로 성장시킬 수 있습니다.

 

창의력 _ ​새로운 무언가를 창조하거나, 멋진 아이디어를 떠올리고 싶을 때 사용할 수 있는 스텟입니다. 다양한 문물을 접하는 등 영감을 받을 수 있는 활동을 할 경우에 랜덤으로 상승합니다.

마법 _ 기본 수치 + 지식 으로 판정합니다. 마법은 본인이 이해하고 체득한 곡에 한하여 사용할 수 있으며, 처음 보는 곡을 연주할 경우에는 지식 스텟을 1/2만 적용하게 됩니다.

행운 _ 지능이 낮아도, 아는 것이 아무것도 없더라도 그저 운이 좋아 성공할 때가 있습니다. 기존 판정에서 실패가 나오더라도 행운 판정을 통해 성공할 수 있습니다. 단, 이 경우 스텟은 상승하지 않습니다.


'창조' / '자율학습'

창조 _ 일정량 이상의 '지식' 스텟과 '창의력' 스텟이 필요합니다.
기존에 없는 새로운 곡을 창조하거나, 보조 기구를 제작하는 일입니다. 스텟이 높을 수록 완벽한 결과물을 만들어낼 수 있으며, 반대로 스텟이 낮다면 성공하더라도 형편없는 결과물이 나올수도 있습니다. 실제로 실험해보기 전에는 성공 여부와 완성도를 알 수 없습니다.


자율학습 _ 기존에 있는 곡 / 기술을 배우는 것으로 '지식' 스텟과 '지능' 스텟이 필요합니다. 
스텟이 높을수록 완벽하게 숙지할 수 있으며 속도가 빨라지지만 반대로 스텟이 낮을 경우 익히는데 오래 걸릴 수 있습니다.


 

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